报告来源:安信证券
AIGC 将开启新一轮游戏产业变革
1.1.从“上网”到“上算”,由“网络世界”至“虚拟现实”的研究框架
服务器+网络开启了人人“上网”的时代——网络世界不亚于大航海时代所发现的新大陆;算 力+算法将开启人人“上算”的时代——AI 将以场景、应用、内容来创造用户的新需求,元 宇宙继而囊括现实物理世界成就真正的虚拟现实(虚拟现实是描述一种状态,即让用户在体 验上,能模糊掉虚拟与现实之间的边界)。
对“上网”时代的布局,主线是硬件与网络两大方 向,硬件以智能手机为代表有经典的产业链,网络则以基础设施与应用(包括内容与场景, 以及模式创新)为景气上行。
从“上网”到 “上算”,由“网络世界”至“虚拟现实”,软硬一体化的趋势极为明显。从“上网”到“上 算”,由“网络世界”至“虚拟现实”,软硬一体化的趋势极为明显。“上网”时代的爆款逻辑是“消除信息不对称”,“上算”时代的爆款逻辑我们判断为“消除认知不对称”。
围绕“上算”的“虚拟现实”,正在产生层出不穷的新概念,比如 AI、元宇宙、人形机器人、 脑机接口、Web3.0 等,我们建立了认知体系与研究框架来界定与理解。认知体系中有四层嵌 套关系:
首先,AI 与虚拟现实均是技术层面——它们建立在共识基础上(金融属性)、共识则又 基于治理,基于 AI 与虚拟现实的技术衍生出服务于用户的大生态,元宇宙是生态的一 部分;
其次,人形机器人/脑机接口与元宇宙分别属于智能最终实现的两种技术路径——混合 平台与重构时空,同时人形机器人与脑机接口是混合平台这一路径上的不同工程方案— —以机器为载体、以人为载体去构建混合平台;
再次,相较于人形机器人、脑机接口,元宇宙是智能真正实现的内在部分;
最后,元宇宙上半场是建设过程,下半场则是囊括现实物理世界的过程,最终实现虚拟 现实。
1.2 AIGC 广泛应用将推动游戏生产力大升级
游戏相比其他内容形态具备更强的科技属性,预计会是所有内容形态最受益于 AIGC(生成式 AI)的领域。
一方面,游戏相比其他内容复杂程度更高,包含文本、音频、视频、3D、代码、 图片在内的多种形态,也就意味着对生产力工具的适配性要求更高;
另一方面,游戏是所有 内容形态中最强调实时体验的,用户在游戏中对内容的消耗是连续的实时的,因此游戏内容 的生产方式需要尽可能高效。
随着 AI 技术在创意生产领域的应用愈发成熟,进入游戏产业 后,预计 AIGC 的广泛应用将极大提升生产效率与促进玩法创新。
我们尝试从产业端、开发者端、用户端三个维度分析探讨 AIGC 对游戏行业的变革:
产业端:AIGC 加持下有望打破游戏产业“成本、效率、质量”的不可能三角。
大型游戏项目 的开发周期以年为单位计,需要投入大量的资金、人力、资源等进行数量与种类都极其繁多 的数字内容的开发,包括 2D 图像、3D 资产、游戏剧情、音效、音乐、动作、特效等。因此, 游戏行业存在一个难以攻破的“不可能三角”,即难以同时兼顾研发成本、研发效率与产品质 量。
而 AIGC(生成式 AI)的广泛应用,能够根据文本生成语音、根据主题生成场景、根据二 维图像生成三维模型等,极大提升游戏的策划、音频、美术、程序等环节的生产力,压缩游 戏整体项目的研发周期与人员规模,大幅降低游戏制作成本。
需要注意的是,AIGC 作为工具 应用在游戏这一创意内容产业,更为重要的意义是使得研发人员脱离繁重重复性的工作,更 加专注在创意迸发与产品创新。
红杉资本在最近的研究报告《Generative AI: A Creative New World》中指出,到 2030 年, 游戏中文本、代码、图像、视频、3D 都可以通过 AIGC 生成,并且达到专业开发人员和设计 师的水平。
开发者端:AIGC 对游戏创作门槛的降低,可类比手机领域“iPhone”的出现。
iPhone 出现后 开发者数量快速增长,移动应用迅速涌现,相比电脑端应用程序,显然移动端既轻量化又不 失易用性,从而带动了移动应用生态的大繁荣。
游戏是娱乐及媒体行业中最复杂的形式,构 成要素包含娱乐媒体领域内容的所有形式。游戏包含文本、图像、音效、音乐、3D 模型、动 画、电影、代码等多种类型的资源。
游戏的综合复杂程度决定游戏开发具有很高的专业技术、 经验门槛。游戏开发并非没有辅助工具,Unity、Unreal Engine 是非常出色的开发平台并且 已经广泛应用相当长时间,但对于从零开始的开发者来说还是存在着较高的学习成本。
AIGC 可以渗透到游戏制作的各个方面,游戏中的剧本、人物、头像、配音、动作、特效、主程序 等未来都可以通过 AIGC 生成,极大地降低了游戏的创作门槛。
降低门槛将带来更多的创造 性探索。我们可能很快就会进入一个新的游戏开发“黄金时代”,较低的生产成本不仅意味着 较低的风险,还因为工具释放了为更多受众创造高质量内容的能力。
可类比 AIGC,ChatGPT, 可以通过 API 接口连接到数据表、Powerpoint、绘图程序,照片编辑程序等,创作和开发都 变得更加容易。
游戏行业一直在谋求研发效率的提升,而 AIGC 将带来真正的生产力大解放。我们认为,游 戏行业的研发效率提升可以简化为程序化生成-AI 算法辅助-真正意义的 AIGC 三个阶段看。
程序化生成:通过在工具中设置一些程序化规则自动生成游戏内容,一定程度上提高制作效 率,完善的工具和流程使得团队能够高效地制作出很多规模宏大且高品质的游戏内容。
程序 化生成通常通过观察归纳总结现实世界的现象效果来制定生成规则,为提高效率通常会简化 规则而丢失很多真实的细节和变化。因此,程序化生成的内容往往比较重复和单调。
在程序化生成的基础上,采用 AI 算法辅助、计算机视觉、深度学习等技术工 具。相比程序化生成使用的简化规则,AI 能够处理现实世界中丰富生动现象背后的复杂联系, 进一步提高数字内容设计制作的品质和效率。
真正意义的 AIGC
现阶段 AI 相关技术在游戏开发过程中担当的角色还属于辅助,目前还未 到达真正的 AIGC 开发游戏的阶段。
AIGC 真正成为游戏开发主力之后,将有望替代除原创创 意外的绝大多数环节。
用户端:科技永远是第一生产力,AIGC 将促进游戏玩法大创新。
从 PC 到智能手机,从游戏 主机到 VR/AR,硬件载体的迭代升级一直是游戏玩法创新的最主要来源。这一轮的 AIGC 技术 变革,区分于前几轮的硬件升级,主要是从具体的游戏制作环节入手推动游戏的玩法创新。 我们认为 AIGC 对游戏的创新催化主要体现在全新游戏品类与游戏个性化定制两大维度。
AIGC 将催生全新的游戏品类
以 Spellbrush 的《Arrowmancer》与微软的《模拟飞行》为例, 其创新玩法主要得益于 AIGC 的实时内容生成。《Arrowmancer》是一款以 AI 创建的角色为特 色的 RPG 游戏,提供了几乎无限的新玩法。游戏最大的亮点就是没有画师,可以用 AI 捏纸片 人。
创建只有四步,初始形态-确定颜色(发色、瞳色)-完善细节-定格姿势。与其他游戏中 的正常捏脸相比,《Arrowmancer》最大的优势是上限很高,而且画风可以自选。
《模拟飞行》是完整的世界和仿真的飞机,让玩家体验纯粹的核心循环——驾驶飞机,从一 个地点飞至另一个地点。整个游戏世界依赖 Bing Map(必应卫星地图)构建真实地表,通过 Azure AI 人工智能技术创建事物细节,运用 Project xCloud 云服务保证数据交互。
《模拟 飞行》与普通的飞行模拟游戏相比的最大差异是实时生成内容,包括地图、景物、气象等等, 而这来源于 AI 技术的支持。
AIGC 生产模式下游戏将千人千面:据昆仑万维 CEO 方汉对 AIGC 在游戏领域的应用,在游戏 上线后,剧情、地图、关卡都可以通过 AIGC 动态生成,玩家可以享受自己独有的专属剧情和 人物,一个游戏实现千人千面,NPC 也不再是简单规则约束的玩偶,可以对玩家行动做出自 己的反应,游戏产品的可玩性将大大提升。
1.3.AIGC 将补足游戏向元宇宙进化的第三块拼图
我们在《Metaverse,游戏先行》报告中论证过观点——游戏所构建的虚拟世界或是通往 Metaverse 的先行探索。
从技术成熟度、用户匹配度、内容适配性等多维因素考量,游戏是极佳的探索 Metaverse 的 切入方式。首先基于高度拟真化的超 3A 游戏(如 GTA),其次把超 3A 游戏通过新技术改造 (增强沉浸拟真、可触达性、可延展性),再引入更多的生产生活元素以及建立政治经济体系 管理体系,有望最终形成 Metaverse 元宇宙。
具体来看,游戏向元宇宙进化可以从提升沉浸拟真、可触达性、可延展性出发。
其中,VR/AR 等硬件入口的持续迭代,云游戏技术及算力的建设分别对应前两块进化方向,而可延展性对 应的自我进化的内容生产机制也在 AIGC 逐渐成熟后找到了解决方案。
沉浸拟真,以 GTA 为例,Metaverse 一定比 GTA 有更拟真的体验,目前来说无论是 PC 主机还 是手机等屏显设备,每年拟真度都会有小幅度的进步,但是体验很难达到接近人的真实感受。 关键技术突破在于近眼显示与真实交互,Metaverse 需要虚实融合设备(成熟的、高性价比 的 VR/AR 硬件)在深度游戏体验上为 Metaverse 拟真度带来质变。
可触达性,超 3A 游戏一定是高品质游戏,大概率需要专用且昂贵的游戏设备支持,这就会限 制游戏用户量难以达到大量级。以 GTA 为例,国内的用户基数仅为十万级。如果要想提高 Metaverse 的用户量级,关键技术突破在于运算与显示分离技术,降低用户使用门槛、集中 并行运算。运算与显示分离技术现阶段体现之一就是云游戏。
可延展性,GTA 完全是第一方运行下的 3A 大作,据腾讯研究院,该游戏由 1000 人的团队做 了 5 年,但是平均用户时长仅为 189 个小时,即一个用户 189 个小时就能把千人团队五年的 内容全消耗完。Metaverse 作为用户的虚拟家园,大体量用户长时间沉浸,3A 游戏内容生产 管线永远不可能满足玩家消耗。解决方案是探索发展内容生态,一是第一方广泛应用数字建 模且保证内容真实,二是第二、三方联合推出内容或者大力鼓励生产 UGC 内容。内容工具的 成熟与内容生态的繁荣是提升可延展性的关键,Metaverse 需要成为具备自我进化机制的平 台。
元宇宙与游戏的一大共通点是,都需要大量的数字资产的建设以及数字内容的填充。元宇宙 相比游戏承载的世界大得多,且需要始终在线,因此对内容的需求也几何倍数于游戏世界。 这一次,ChatGPT 推动了 AIGC 大跃进发展,而 AIGC 将补足游戏向元宇宙进化的第三块重要 拼图——内容的可延展性。
1.4.AI 技术在游戏行业的应用实例
1.4.1.《逆水寒》手游中设定智能 NPC 《逆水寒》手游开发之初就立志于打造一个“万物皆可交互”的自由开放世界,其中智能 NPC 恰好是其中的重要一环,早在两年前给“游戏 GPT”确定的方向就是首个能在具体情境中应 用、与游戏机制深度融入结合的用来丰富游戏虚拟世界的智能 NPC 系统。智能 NPC 相比以往 的游戏 NPC,玩家和 NPC 的交流交互不再是设定好的、流程式的,而是自由度极高、完全开 放的。
1.4.1.《原神》研发过程中的 AI 系统
《原神》是一款在广大地图展开的开放世界型线上游戏。《原神》在开发过程中采用了多种类 型的 AI。人类、野生动物、战斗中的 NPC 都分别采用个别的 AI,据说在推出的初期阶段 有 200 种以上的数量。因此,《原神》能够赋予每个 NPC 个体不同的个性以及特殊能力。
1.4.2.《王者荣耀》设定绝悟 AI 挑战
2020 年 11 月,升级版的绝悟 AI 挑战在《王者荣耀》中上线,20 个难度关卡的设置为玩家 们留下了充足的挑战空间。在游戏中,人工智能由 5 个智能体互相协作,并不拥有全局视野, 反应速度也被调整为和人类类似。在高级关卡中,AI 也会和玩家在开战前进行挑选英雄的 BP 博弈。绝悟通过自我博弈学习,在一些冷门英雄中显现出极强的操作实力。
我们认为 AIGC 对游戏产业而言是一轮重要的技术革新,将从生产效率、产品创新、产能水平 等多维度全面利好游戏产业链。 重点标的主要有三类:1)AI 技术储备深厚、游戏应用实践丰富的腾讯控股、网易-S;2)研 发功底扎实,产品储备丰富的恺英网络、巨人网络、三七互娱、完美世界、吉比特;3)关注 AI 商业化进展靠前的昆仑万维、中文在线等。
3.风险提示
技术进展不及预期:以 ChatGPT 为例,其目前仍存在一定的应用瓶颈,如后续技术迭代速度 不及预期,或影响其商业化扩散的节奏。 行业竞争恶化:AIGC 正在引领新一轮产业浪潮,新旧产品间存在一定的竞争关系,如竞争策 略不当或将影响领先技术在行业层面应用的速度放缓。 算力成本增长过快:伴随应用范围的拓宽及覆盖用户的增长,将带来对算力的大幅需求,从 而给应用开发者带来较高的成本,导致其财务状况恶化。
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